Кризис рейдов: почему совместные активности в GTA 5, Destiny 2 и World of Warcraft скатились в ад, содомию и фармботов | Smart новости высоких технологий
Главная / Игры / Кризис рейдов: почему совместные активности в GTA 5, Destiny 2 и World of Warcraft скатились в ад, содомию и фармботов

Кризис рейдов: почему совместные активности в GTA 5, Destiny 2 и World of Warcraft скатились в ад, содомию и фармботов

Кризис рейдов: почему совместные активности в GTA 5, Destiny 2 и World of Warcraft скатились в ад, содомию и фармботов

Высшая точка любой многопользовательской игры – рейды, большие и сложные приключения для живых игроков. Олег, мы их теряем.

Воистину глубок и беспросветен кризис массовых пользовательских активностей. Культура осознанного гейминга захватывает больше людей, привлекая сотни тысяч игроков к массовым многопользовательским играм.

Расширение аудитории и желание разработчиков сохранить постоянный ее прирост скатывают многопользовательские в категорическую жопу. Причины найти достаточно легко, а вот выходы – куда сложнее.

Кривая дорожка MMO

Несмотря на довольно резкую смену поджанров, MMO все обеспечивает три этапа развития игрока: ознакомительный этап, основной этап и неизбежный эндгейм-этап.

Создание видеоигры, несомненно, творческий процесс, поэтому уместить все многообразие вариация этой схемы невозможно втиснуть в рамки, границы и ярлыки.

Но путь приблизительно один: сперва игрока обучают, потом отправляют привыкать к миру, привязывая его эмоционально, а затем оставляют барахтаться в том, что осталось после второго этапа.

Старый дряхлый канон

Кризис рейдов: почему совместные активности в GTA 5, Destiny 2 и World of Warcraft скатились в ад, содомию и фармботов

Еще 20 лет назад разработчики поняли, что прокаченный игрок должен чувствовать себя особенным. Сталкиваться с серьезными испытаниями вроде соревновательных схваток с другими игроками или со сложными испытаниями.

Идея испытания заложена еще в книгах, фильмах и настольных играх. Герои должны объединиться и победить зло, потому что в одиночку они слабее.

Чтобы они объединялись, у героев должны быть недостатки, которые компенсируются талантами других героев. И наоборот, конечно, тоже.

Жизнь прекрасна в идеальном балансе мечей, магии и луков, чьи владельцы надирают чешуйчатый зад очередному дракону с идеальной синергией своей пати.

Принцип LFG и игровой баланс стали проблемой

Кризис рейдов: почему совместные активности в GTA 5, Destiny 2 и World of Warcraft скатились в ад, содомию и фармботов

Пресловутое расширение аудитории привело к забавной ситуации с рейдами. Если до какого-то момента любая активность подобного рода не граничила с аутизмом, то хотя бы требовала заинтересованности игрока. Сейчас в них могут обретаться даже подпивасы.

Если игрок будет заинтересован в игре, то начнет и исследовать ее контент, верно? Нет. Чем больше разнообразного контента, тем сильнее изолируются группы людей.

Разработчику выгодно, чтобы интересы игроков пересекались – так больше глубже они увязают в игре и социальных связях внутри нее, создавая общество, из которого тяжело выбраться без резких перемен в своей жизни или критических ошибок со стороны разработчика.

Как подобрать интерес? Предложить награды, упростить доступ, дать подсказки – выбить из привычных рамок, в которых ютились обычные любители порейдить, но не обесценивать суть активности.

Три способа обманчиво приятны. Чем крупнее игра, тем скорее они сложатся в настоящую ловушку для всех участников.

Проблема новичков

Кризис рейдов: почему совместные активности в GTA 5, Destiny 2 и World of Warcraft скатились в ад, содомию и фармботов

Больше всего страдают те самые геймеры, которые ходят в рейды как на работу. Это вообще очень тяжелые люди, доставляющие дискомфорт многих любителям легких развлечений.

Как сталкиваются аматоры и сеньоры гейминга? Благодаря заинтересованным игрокам разработчики определяют сильную сторону игры, развивают ее и используют для увлечения привлекательности в глазах потенциальных пользователей.

Не конкретным примером с честным «Тебе надо будет пройти подземелье пятьсот раз, чтобы выбить этот красивый шлем», а размыто, контекстуально, оставляя за кадром многие подробности.

Новичка нужно как можно раньше протащить по обучению, скоростным образом заставить вжиться в мир и всунуть в мир разнообразия контента. Ведь еще два года назад считалось, что большая часть игроков осиливает максимум 40% основного контента игры – а гейдизайнер должен быстро перебросить игрока в самые аддиктивные занятия, не нарушая привычный игрокам путь развития.

Очевидно, нельзя мгновенно полюбить нечто, только если это не жареная картошечка с интересными соусами.

Страдает обучение, страдает срединный контент, страдает прокачка и восприятие мира. Все больше контента смещается в конец игры.

Пролетев за несколько дней путь, который олдфаги осиливали неделями и месяцами, новичку приходится осваиваться на новом месте. Даже если у него есть опыт подобных игр, нехватка знаний сильно затрудняет позитивное взаимодействие с людьми, не так давно бывших довольно-таки закрытой группой ценителей.

Проблема старичков

Кризис рейдов: почему совместные активности в GTA 5, Destiny 2 и World of Warcraft скатились в ад, содомию и фармботов

Новички, мешающие играть, проблема старая и едва ли решаемая. Ее можно стерпеть и решить, задействовав инструменты сообщества по формированию разных уровней доступа.

Но есть другая категория. Ветеранская, прошаренная. Это ботоводы, барыги и абузеры. Их не интересуют рейды сами по себе, и любая популярная игра страдает из-за их действий.

В World of Warcraft боты заполоняют очереди в подземелья и рейды. Мер против них почти не применяется, а те, что есть, больше ущемляют честных игроков.

В Destiny 2 ленивые игроки фармят кузницы в АФК-режиме, ломая удовольствие от игры игрокам, которым нужна печать и полное закрытие кузницы.

Кризис рейдов: почему совместные активности в GTA 5, Destiny 2 и World of Warcraft скатились в ад, содомию и фармботов

В GTA 5 свинское поведение вполне опытных бандитов и читеров мешает другим игрокам завершать ограбления, на доступ к которым необходимо потратить немало времени. И чудаки реально обижаются!

Да, слишком серьезные игроки не вызывают никакого сочувствия, но они важная часть игры. Как старушки, которые по утрам громко ругают прохожих у подъезда, а потом высаживают цветы или пишут жалобы в ЖКХ на обрушившийся козырек.

Но они помогают поддерживать экосистему игры, создают гайды, анализируют обновления, собирают информацию, раскапывают файлы игры, ищут пасхалки.

Что делать?

Кризис рейдов: почему совместные активности в GTA 5, Destiny 2 и World of Warcraft скатились в ад, содомию и фармботов

Очевидно, что разработчикам плевать на любых олдфагов, которые пытаются доказывать свою власть над игрой, которой они не владеют.

Rockstar вообще получает явное удовольствие от того, что может банить читеров и заставлять их снова покупать GTA 5. А гриферов считает важной частью игры, создающей интерактивные ситуации, вызывающие реакцию на reddit.

В Red Dead Online появился Ку-клукс-клан, но Rockstar удалила его с реактивной скоростью
В Red Dead Online появился Ку-клукс-клан, но Rockstar удалила его с реактивной скоростью
Оказывается, Rockstar легко умеет решать проблемы в сетевой игре и резать возможности читеров. Если захочет….

Ваш единственный шанс порейдить без проблем – найти постоянную пати или хорошую гильдию. Но далеко не каждый игрок готов зависать с одними и теми же чуваками.

Слишком частое взаимодействие вызывает конфликты. К тому же пати требуют серьезного отношения к игре. Мастера гильдий составляют расписания, рисуют цели и задачи. Одни напряги, короче.

Есть ли свободные от дерьма и ботов игры?

Кризис рейдов: почему совместные активности в GTA 5, Destiny 2 и World of Warcraft скатились в ад, содомию и фармботов

Да, конечно есть. Единственное их преимущество – они не так популярны, чтобы привлекать сотни нубов и барыг, но при достаточно стары, чтобы соблюдать правила досервисных MMO.

Это Final Fantasy XIV и Guild Wars 2. Обе игры уже не раз попадали в списки нашего сайта как достойные рассмотрения.

Да, наши редакторы считают, что именно в них сохранился настоящий дух MMORPG. Но для меня эти игры все равно не дотягивают до старых версий World of Warcraft, EverQuest 2 или даже Lineage 2.

Большие и живые. Как выбрать MMORPG?
Большие и живые. Как выбрать MMORPG?
В этой публикации мы кратко рассмотрим самые успешные и устоявшиеся варианты, так называемые «Tier 1» или «Большие MMORPG»….

Кроме них существует еще несколько старых-престарых европейских игр. Asheron’s Call, Cabal Online, Dark Age of Camelot, Final Fantasy XI и подобные проекты, либо брошенные, либо закрытые, но поддерживаемые силами сообществ.

Их проблема, конечно, в том, что их сервис закончился. Они заморожены во всех смыслах, мертвы идейно и фактически. Они свободны от тупых новичков и абузеров просто по причине того, что мало кому интересны.

Вывод прост: нет, свободных нет. MMO избежали смерти, но потеряли все, за что их любили прошлые поколения геймеров. Нарратив, повествование, культура слиты, их место заняли лутер-шутеры, микротранзакции и функции, обманывающие игроков для удержания их в игре.


Есть ли у вас на примете игры, в которых нет причин жаловаться на окружение, разработчиков или игроков?

Делитесь ими в комментариях, чтобы мы рассказали про них миру и нагнали туда орду слюнявых школьников, страдающих без дела на каникулах!

О нас Aleksiy77

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

4248a88f37cb539b